Los Sims salen a conocer a sus vecinos
August 29th, 2008
Se acerca una nueva entrega de la saga de videojuegos The Sims. ¿Qué no sabes qué es eso? Sí, hombre sí, ese videojuego que dicen que es para niñas, pero que engancha cosa mala, el de los señores que se mueven solos y tienen un diamante flotando en la cabeza…
Para remontarnos un poco en la historia, que sepáis que “Sim” viene, por supuesto, de “simulador”. Y es que su creador, Will Wright, comenzó en esto de reventar taquillas con videojuegos novedosos allá por 1989, cuando sacó uno de los juegos para PC más míticos y exitosos de todos los tiempos: Sim City, que como su nombre decía, era el “simulador de una ciudad”. Como siempre, en la Wikipedia encontramos curiosidades verdaderamente deliciosas, como ésta:
Wright obtuvo la inspiración para SimCity en una característica del juego Raid on Bungeling Bay que le permitía crear sus propios mapas durante el desarrollo, notando que disfrutaba más crear mapas que jugar formalmente. Adicionalmente, Wright se inspiró en la lectura de “The Seventh Sally”, una corta historia deStanislaw Lem, en la que un ingeniero encuentra a un tirano destituido, y crea una ciudad en miniatura con ciudadanos artificales para que el tirano oprima.
A partir de un terreno diáfano, tenías que ir poniendo cuadraditos sobre el mapa, que simbolizaban casas, estaciones policiales o de bomberos, jardines, aeropuertos, etc., y tu ciudad iba creciendo conforme pasaban los años y tú ejercías de alcalde, atendiendo a las quejas de los ciudadanos o reparando los destrozos causados por los cataclismos o por… Godzilla (sí, cómo olvidar este simpar elemento).
El juego tuvo tanto éxito que, como suele pasar en estos casos, originó todo tipo de secuelas: Sim Earth (donde, sencillamente, el jugador hacía las veces de dios y creaba todo un planeta desde cero), Sim Ant (un hormiguero), Sim Farm (”farm” significa granja), etc., hasta desaparecer del mercado ante tanta saturación, para resucitar a comienzos del siglo XX como Sim City 2000, y ya no dejar de crecer.

Pues ya entrado el siglo XX, y con la calidad visual y las fascinantes posibilidades de desarrollo que tienen los videojuegos, Wright se sacó de la manga otra escala dentro de su mundo-Sim: los Sims, que no es otra cosa que los teóricos habitantes de los mundos a los que habíamos venido jugando desde niños. Pero esta vez, la premisa del juego consistía en que nuestro papel era algo así como el de directores de Gran Hermano: tenemos a nuestro pequeño y anodino ciudadanito/a en su casa (una vez construida, desde cero, como siempre), y como si fuese un tamagotchi tenemos que ir satisfaciendo todas sus necesidades, a la par que le ayudamos a buscar trabajo, obtener dinero, relacionarse con otras personas que vienen a casa, e incluso ligar y mantener relaciones sexuales, bajo toneladas de censura y buenrollismo.
Pero héte aquí que por más que Los Sims tenía éxito y se ha convertido con el tiempo en uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos, resulta que ya estamos plantados en el año 2008, y a tenor de cómo han avanzado internet y las nuevas tecnologías, y de que ya existen infinidad de comunidades online (e incluso mundos virtuales como Habbo o Second Life, que conceptualmente reducen al Sims original en una especie de aburrida pecera), Los Sims tenía que adaptarse. Basta de añadirles mascotas, celebridades, fiestas desenfrenadas y poderes mágicos (sic) a los Sims: queremos ver a los Sims salir fuera de casa de una puñetera vez.
Y eso es lo que, por fin, obtendremos con Los Sims 3, el que se espera que será el lanzamiento videojueguil del 2009 y, ya veremos si sí o si no, uno de los mejores juegos de la historia, cuando por fin los Sims salgan a explorar el vecindario, crecer y acompañarnos por el resto de nuestros días al otro lado de la pantalla. A este paso algún día los Sims se van a rebelar, van a traspasar la pantalla y van a dominar el mundo como liliputienses en celo. Que Gates nos coja confesados.














